问题解决技巧:快速定位游戏逻辑bug经验
刚入行做游戏测试时,我最怕遇到逻辑bug。明明照着策划案测的,但角色技能伤害就是不对,或者任务卡在某个节点死活触发不了。后来带我的老QA说了一句:“逻辑bug像捉迷藏,你得知道它爱躲哪儿。”\n \n举个真实案例: 有次测试一个RPG游戏的“连击系统”,策划案写“第三次普攻触发暴击”。但实际测试时,发现有时第2次或第4次攻击也会暴击。我一开始无脑重复测试了20多次,记录暴击节点,结果数据杂乱无章。\n \n技术拆解过程: 1. 缩小范围:用开发者工具(Unity的Frame Debugger)抓取攻击事件,发现暴击触发调用了同一个函数,但函数内部没判断攻击次数。 2. 检查变量:发现策划配置表里有个隐藏参数(连击阈值),但代码里读取的是(取模运算),导致第6、9次攻击也会触发。 3. 复现路径:写了个自动化脚本模拟1000次攻击,暴击率果然33%(符合取模逻辑),实锤代码和策划案不一致。\n \n解决方案: 临时方案:在JIRA提单时附上脚本数据+代码片段,标注“策划案描述为绝对次数,但代码实现为周期触发”。 根治建议:拉着策划和程序开三方会议,最后决定改代码为,并增加配置表校验规则。\n \n我的血泪经验: 1. 别盲目测试:先理清“预期行为”和“实际行为”的差异点,用二分法排除(比如先确认是前端表现问题还是后端计算问题)。 2. 工具组合拳: 用Cheat Engine改内存数值快速验证边界条件(比如把攻击次数强制锁为2次看是否误触发)。 用Wireshark抓包确认前后端数据传输是否一致。 3. 沟通话术:和程序沟通时别说“这里有问题”,而是“我观察到当X=1时Y输出2,但策划案预期是3,能否帮忙看下的算法?”\n \n#缺陷管理 #兼容性测试 #技能关键词