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游戏开发必知的概念(第 1 篇)

游戏开发必知的概念(第 1 篇)

游戏开发必知的概念(第 1 篇)

🎮 1️⃣ Draw Call(绘制调用)\n解释:每一次 GPU 接收到“绘制某个物体或图集”的指令就是一次 Draw Call。\n用途:优化性能时要控制 Draw Call,在移动端/低端机上尤其重要。\n \n🎮 2️⃣ LOD(Level of Detail)\n解释:为同一个模型准备不同精细度的版本,根据摄像机距离动态切换以节省渲染开销。\n用途:用于大场景、多物体时降低远处物体的面数,提升帧率并减少内存/渲染负担。\n \n🎮 3️⃣ Occlusion Culling(遮挡剔除)\n解释:引擎判断被其他物体完全遮挡的对象不进行渲染,从而省去不必要的绘制。\n用途:用于复杂场景减少渲染负载,配合视锥剔除能显著提升性能。\n \n🎮 4️⃣ Shader(着色器)\n解释:运行在 GPU 上的小程序,决定像素/顶点如何计算颜色、光照与效果。\n用途:用于实现各种视觉效果,同时也是优化与美术风格关键点。\n \n🎮 5️⃣ Raycasting(射线检测)\n解释:从一点发出一条射线,检测射线碰撞到的首物体与信息。常用于交互检测。\n用途:用于点击选中、射击命中检测、视线检测、地面投影等交互与物理判定场景。\n \n🎮 6️⃣ RigidBody(刚体)\n解释:物理引擎中赋予物体质量、速度、受力与碰撞响应的组件,使其符合力学规则。\n用途:用于实现真实的物体运动、碰撞反应、抛物线、重力效果。\n \n🎮 7️⃣ NavMesh(导航网格)\n解释:把可通行区域网格化,AI 用它自动寻找路径并避开障碍。\n用途:用于敌人寻路、NPC 巡逻、自动导航。\n \n🎮 8️⃣ Event System(事件系统)\n解释:解耦不同模块的通信机制,通过事件让输入或系统事件被处理。\n用途:用于 UI 交互、游戏逻辑触发和模块间解耦,便于维护。\n \n🎮 9️⃣ Asset Bundle(资源管理)\n解释:把资源打包为可按需加载的包(Asset Bundle),实现动态加载与卸载。\n用途:用于减小初始包体、按需下载关卡美术、提升启动速度与灵活性。\n \n🎮 🔟 Hot Update(热更新)\n解释:不通过商店发版,而是在运行时下载并替换脚本/资源,修复 BUG 或下发活动内容。\n用途:用于快速修复、在线活动更新,减少用户重新下载安装的成本。\n \n#游戏开发 #游戏制作 #独立游戏 #编程 #程序员
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